嗨,我是點亮老師 👋
Scratch 除錯最常見的畫面,是學生舉手說:「老師,它壞掉了。」老師走過去看兩眼、改一個積木,程式立刻恢復,學生很開心;但下次遇到同樣問題,他還是只能再舉一次手。
這篇把除錯拆成五張提示卡:看清現象、確認起點、縮小範圍、檢查條件、說清楚求助。卡片不直接公布答案,而是把「我不知道怎麼辦」改成一個能開始的小步驟。
Scratch 除錯不是抓蟲比賽,而是練習怎麼找問題
對初學者來說,程式沒有照想像運作時,很容易把整個作品都視為壞掉。老師若每次直接指出錯誤,雖然節省當下時間,卻把最重要的觀察、假設與測試拿走了。
Scratch Foundation 的除錯學習資源把 debugging 視為反覆測試、找出問題並改進的過程。這種做法不只屬於程式課,也是在練習遇到挫折時如何縮小問題、嘗試下一步。
第一張提示卡:先看清楚,到底發生了什麼?
先不要碰積木,請學生說出「我原本希望看到什麼」和「現在實際發生什麼」。角色完全不動、只動一次、方向錯了或碰牆沒有反應,會帶往不同的檢查方向。
老師可以問:「這個問題每次都會發生,還是偶爾發生?」能描述現象,才有機會重現問題。
第二張提示卡:確認程式真的有開始跑
很多 Scratch 問題不是積木內容錯,而是沒有按綠旗、按鍵事件不一致,或程式掛在另一個角色上。請學生確認角色縮圖、事件積木和實際操作三者一致。
可以直接點事件積木下方的程式,觀察角色是否有動作。若這段能跑,問題就可能在事件或觸發方式。
第三張提示卡:縮小範圍,一次只測一小段
把長程式分成幾段,一次點一段或暫時移開部分積木。學生只改一個地方,測完再決定下一步,才知道是哪一次修改造成差異。
老師不必問「哪裡錯」,可以問:「如果先只測移動這一段,會看到什麼?」問題越小,學生越容易開始。
第四張提示卡:檢查條件、變數與角色狀態
如果/否則現在成立嗎?變數開始時有沒有設成正確的值?角色座標、方向、大小與顯示狀態是否符合預期?這些看不見的狀態,常是程式看似正確卻沒有反應的原因。
讓學生把重要變數顯示在舞台上,或在判斷前先說出需要的值,再比較實際狀況。
第五張提示卡:說清楚再求助
求助不是失敗。好的求助要包含可疑程式段、已經試過的方法與期待的結果。學生可以用句型:「我想要__,現在卻__;我試過__。」
同學或老師只提供一個檢查方向,讓學生自己完成修改與測試。這樣的協助既不放生,也不把方向盤搶走。
老師在課堂上怎麼使用五張卡
- 把五張卡印出來,沿虛線裁切,放在每組桌上。
- 學生卡住時先選一張,不必從第一張全部做完。
- 每次只改一個地方,改完立即測試並勾選紀錄。
- 仍需要幫助時,用第五張卡整理問題再舉手。
程度較快的學生也能擔任「只給提示、不給答案」的小教練。更多 Scratch 入門資源可延伸閱讀〈10 部 Scratch 教學影片〉。
Scratch 除錯參考資料
把「老師幫我修」變成「我知道下一步」
除錯不需要一次找到正確答案,只要學生能描述問題、縮小範圍並做一次有目的的測試,就已經在練習程式思維。下次聽到「它壞掉了」,先遞一張卡,讓學生找回下一步。
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Scratch 除錯常見問題
Q1:Scratch 除錯提示卡適合幾年級?
只要學生已開始使用 Scratch 積木就能使用。低年級可由老師口頭帶讀,高年級則可小組自助或互相提示。
Q2:學生不看提示卡,還是一直舉手怎麼辦?
可以把求助流程固定成「先選一張卡、完成一次測試、再用句型說明問題」。規則要在作品出錯前先示範,不要等全班卡住才宣布。
Q3:提示卡會不會讓上課變慢?
剛開始需要練習,但能減少老師重複處理相同問題。建議先使用兩張最常用的卡,熟悉後再加入完整五張。
Q4:同學互助時,怎麼避免直接幫對方改完?
規定小教練只能問一個問題或指出一個檢查方向,滑鼠與鍵盤仍由原作者操作。這樣能保留學生自己的測試與決策。

