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Scratch 教學流程最常見的意外,是老師示範得很完整,抬頭卻發現只剩十五分鐘。學生才剛登入、選完角色,收拾鐘聲就快到了;最後作品由老師做完,學生只來得及跟著點。

四十分鐘當然不能包辦所有內容,但可以完成一個清楚的小成果。以下提供「5、7、21、7」的課堂安排,以及時間不夠時的刪減順序。

Scratch 教學流程的起點:只留一個核心成果

先寫一句下課前學生要完成的事,例如「按空白鍵讓角色跳起來」或「使用重複積木畫出規律圖形」。成果必須能看見、能測試,也能在一節課內收尾。

背景、音效、第二個角色、計分與分享都可以很好,但不一定要同一堂完成。先讓所有學生碰到核心概念,再把美化放到延伸。

前 5 分鐘:用一個現象導入,不先介紹所有積木

先播放或操作完成效果,問學生:「角色怎麼知道現在要跳?」讓學生預測需要什麼事件與動作。導入只建立問題,不急著把答案講完。

若需要登入或開檔案,把連結、帳號流程與起始檔提前準備。設備流程也是教學時間,不能假裝它不存在。

接著 7 分鐘:只示範第一個可測試的小步驟

老師示範綠旗或按鍵事件加上一個動作,立刻停下來測試。不要一次完成整個作品,否則學生看到的是流暢表演,不是可以模仿的決策。

示範時說出思考:「我先測事件有沒有啟動,再加入下一塊。」若出現小錯誤,也可以示範如何描述現象與縮小範圍。

中間 21 分鐘:分三輪實作,每輪都能停下測試

第一輪約七分鐘,完成最小核心;第二輪加入一個變化;第三輪讓學生自行修改或挑戰。每輪結束用手勢或投影快速確認,不必等所有人做到完全相同。

卡住的學生使用起始檔、步驟卡或除錯提示;提早完成者改變限制而不是一直加裝飾。這樣老師巡堂時能把時間用在提問,而不是重複搬運積木。

最後 7 分鐘:先保存與說明,再考慮作品發表

預留兩分鐘確認儲存與命名,再用三分鐘讓學生和同桌說明「我改了哪裡、結果怎麼變」,最後兩分鐘做離場問題。

若每個人都上台發表,時間一定超支。可以只抽兩個不同做法,其餘用下一堂的作品走讀或線上分享。

時間不夠時,照這個順序刪

  1. 先刪裝飾、音效與額外角色。
  2. 再刪全班逐一發表,改成同桌說明。
  3. 把第二個新概念移到下一堂。
  4. 保留核心實作、一次測試與收尾說明。

不要先刪學生動手時間。程式課若只剩老師示範,學生很難留下可轉移的經驗。想補足入門示範素材,可延伸看〈Scratch 教學影片整理〉。

Scratch 教學流程參考資料

明天只做一個小成果,也是一堂完整的課

完整不是內容越多越好,而是學生知道目標、有時間動手、能測試並說明結果。下一份 Scratch 教案先用 5、7、21、7 排一次;超出的活動先移到延伸區,讓鐘聲響前還有真正的完成感。

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Scratch 教學流程常見問題

Q1:Scratch 四十分鐘真的能完成作品嗎?

可以完成一個小而清楚的核心成果,例如按鍵移動、碰撞反應或重複圖形。大型遊戲應拆成多節,不必一堂全部做完。

Q2:學生登入與開檔很久,時間怎麼抓?

把設備流程算進教學時間,提前準備短連結、起始檔與登入備案。若常需要十分鐘,就必須刪減示範或作品功能。

Q3:跟不上的學生怎麼辦?

提供起始檔、積木範圍與分段任務,先完成最小核心。不要因為趕時間直接替學生做完,應保留一次自己的修改與測試。

Q4:作品發表一定要每個人上台嗎?

不必。可用同桌說明、抽樣展示、作品走讀或下一堂分享,保留儲存、反思與收尾時間更重要。

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