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老師您好 👋

Scratch 課最常發生的,不是孩子完全做不到,而是老師示範得太完整,學生真正動手時已經只剩十幾分鐘。

我自己很容易犯這個錯:想把事件、移動、碰撞、造型、音效一次講清楚,覺得這樣學生比較不會卡。結果抬頭一看,前面兩個孩子已經開始改角色,後面幾個還在登入,還有人舉手說:「老師,我找不到那個積木。」😆

後來我反而把 40 分鐘課縮得更小:一堂課只追一個看得見、測得到的小成果,再用固定節奏把示範、實作、救援和收尾塞進真正存在的 40 分鐘。

Scratch 教學流程不是把 40 分鐘排滿,而是把學生真正能動手、測試與完成的時間保留下來。

先拿走結論:
如果你只有 40 分鐘,我會先用 5-7-21-7 排課:5 分鐘導入、7 分鐘短示範、21 分鐘分三輪實作、7 分鐘儲存/說明/離堂檢核。

時間不夠時,先刪裝飾、逐一發表與第二個新概念;不要先砍學生真正動手的時間。

Scratch 教學流程的起點:不是選積木,是先選「今天一定完成什麼」

如果一堂課的目標寫成「認識 Scratch」「了解事件積木」,我會先再縮小一次。因為下課時很難判斷孩子到底有沒有真的做到。

我比較喜歡把目標寫成:

按鍵移動
學生能讓角色用方向鍵往至少兩個方向移動,並自己測試。
碰撞反應
學生能讓角色碰到指定顏色後產生一個看得見的反應。
重複積木
學生能用重複積木讓角色完成規律動作,並改一個數值觀察差異。
事件+變化
點綠旗或按空白鍵後,角色做出一個由學生決定的變化。

背景、第二角色、計分、音效都可以很好,但只要它們不是今天的核心成果,就先放到延伸區。

完整,不是內容很多;是學生真的有時間做、測、改,而且鐘響前知道自己完成了什麼。

5-7-21-7:我會這樣排一堂 40 分鐘 Scratch 課

5
分鐘|導入

先讓學生看到完成效果,丟一個問題,不先把所有積木介紹完。

7
分鐘|短示範

只示範第一個可測試的小步驟,做完立刻停下來測。

21
分鐘|三輪實作

最低核心 → 加一個變化 → 自己修改/挑戰,每輪都能停下測試。

7
分鐘|收尾

先儲存,再讓學生說明「我改了哪裡、結果怎麼變」,最後做離堂檢核。

前 5 分鐘:用「現象」導入,不用「積木目錄」導入

如果今天要教按鍵事件,我會先操作一個完成作品,問:「角色怎麼知道現在是你按右鍵?」讓學生猜。導入只需要建立問題。

如果學生需要登入 Scratch、開起始檔、輸入網址,這些時間就算在這一段。設備流程也是課堂時間。它不會因為教案沒寫就自動消失。

接著 7 分鐘:示範第一個可測試的小步驟就停

例如只做:「按右鍵 → x 改變 10」。按一下,角色真的往右移,立刻停。

我會把思考說出來:「我現在先確認事件有沒有啟動。能動之後,再加下一個方向。」這比一次把上下左右全部做完,更能讓學生看見程式是怎麼一步一步被測出來的。

中間 21 分鐘:不要一次放飛,拆成三輪 7 分鐘

第 1 輪

完成最低核心

先讓所有學生碰到今天最重要的概念。例如:至少讓右鍵能動。

檢核:按下去有沒有反應?

第 2 輪

加一個變化

加入第二方向、速度、碰撞或另一個小規則。

檢核:改一個地方後,結果怎麼變?

第 3 輪

自己修改

讓學生至少有一個自己決定的地方:角色、速度、規則、限制或效果。

檢核:你為什麼這樣改?

三輪不是一定要全班同步到一模一樣。
第一輪先確保最低核心。做到的人往下一輪走;卡住的人先拿救援。老師不用等最後一個人,快的學生也不用一直空等。

同一班程度差很多:不要做三套教材,做三條路

最低過關

今天一定要做到

只保留最能證明今天核心概念的小成果。例如方向鍵課,最低過關可以是右鍵與左鍵能正確移動。

做完下一站

快的學生不用等老師

延伸仍圍繞同一概念:加入上下方向、速度變數、碰牆反彈,或限制只能用某種做法。

卡住怎麼救

先準備支架,不要現場才想

起始檔、積木範圍、半成品、錯誤截圖、兩到三步提示都可以。我的常用問題是:「你剛剛已經試過什麼?」

全班共同卡點

同一錯誤出現很多次就暫停

如果同一個問題已經連續出現 3–5 次,不要繼續一個一個救。全班停兩分鐘,把共同卡點處理一次。

如果你想把這三條路再做得更完整,可以延伸看 Scratch 分層教學:基本、救援、挑戰三條路。

時間不夠時,照這個順序刪

真正上課一定會有意外,所以我會在教案裡預先標出「刪除順序」。臨時少 10 分鐘時,不要邊慌邊亂砍。

  1. 先刪裝飾:額外背景、音效、第二個角色、美化。
  2. 再刪全班逐一發表:改成同桌 30 秒說明,或只抽兩個不同做法。
  3. 把第二個新概念移到下一堂:今天若教事件,就不要硬塞變數、清單、廣播。
  4. 保留核心實作與一次測試:學生一定要有自己按、自己看結果、自己改一次的時間。
  5. 保留收尾:至少存檔、說出一個今天改過的地方,避免鐘響後作品和學習一起消失。
我最不會先刪的是學生動手時間。
程式課如果最後只剩老師示範得很漂亮,學生其實只看了一場表演。

上課前 8 項檢核:這堂 Scratch 課真的準備好了嗎?

檢核上課前問自己答不出來時
1. 核心成果鐘響前每個學生至少要做出什麼?再縮小成一個可看見、可測試的成果。
2. 第一個動作學生坐下來後第一件事做什麼?把登入、網址、起始檔流程寫清楚。
3. 示範長度老師是不是 7 分鐘內能停?把完整作品拆成第一個可測試步驟。
4. 最大卡點學生最可能在哪裡找不到、按錯或理解錯?先準備一張提示卡或錯誤畫面。
5. 最低過關跟不上的學生今天最少做到哪裡仍算學到核心?刪掉裝飾與次要功能。
6. 下一站提早做完的人下一步做什麼?準備一個同概念的小挑戰。
7. 真實時間登入、切換、發檔、收尾都有算嗎?重新排時間,不要只算講解與實作。
8. 刪除順序臨時少 10 分鐘時先刪什麼?先標一定要做/有時間再做/今天先不做。

第一堂 Scratch 可以怎麼帶?一個 40 分鐘方向鍵範例

時間老師做什麼學生做什麼檢核
0–5展示角色可以用方向鍵移動,問「它怎麼知道你按哪一鍵?」觀察、猜測事件與移動能說出「按鍵會觸發動作」
5–12只示範右鍵事件+x 改變,立刻測試跟著完成並按右鍵測角色往右移
12–19巡堂,只用提示不代做自己完成左鍵左右都能動
19–26提醒 y 軸概念,必要時暫停全班 2 分鐘加入上下方向四方向能動
26–33丟「改一件自己的」挑戰改速度、角色、背景或限制能說明改了什麼
33–40存檔、同桌說明、離堂題說「我改了哪裡,結果怎麼變」作品已存+能描述一次修改

如果你第一次教 Scratch,還需要更完整的入門示範素材,可以搭配 Scratch 教學影片選片指南;如果想先看整體入口,可回到 Scratch 2026 Start Here。

老師明天直接用

把「卡住怎麼救」先準備好

如果你下週就要上 Scratch,我反而會先準備除錯提示,而不是再多做 10 張投影片。當學生有一條自救路線,老師才不會整堂課都在搬積木。

五句救援提示:

  1. 你本來想讓它怎麼動?
  2. 現在跟你想的不一樣在哪裡?
  3. 你剛剛已經試過什麼?
  4. 是程式沒啟動,還是數值/條件不對?
  5. 先只改一個地方,再測一次。

同班程度差很大,可接著看 最低過關、救援、挑戰三條路;需要示範素材則看 Scratch 教學影片選片指南。

重點整理:40 分鐘不是塞滿,而是留給學生真的做完

① 一堂課只追一個可測試的核心成果。
② 先用 5-7-21-7 排課,再依班級調整。
③ 示範只做到第一個可測試步驟就停。
④ 21 分鐘實作拆三輪:核心 → 變化 → 自己改。
⑤ 程度差用最低過關/下一站/卡住救援處理。
⑥ 時間不夠先砍裝飾與發表,不先砍實作。
⑦ 登入、開檔、切換與收尾都算課堂時間。
⑧ 鐘響前一定留一次儲存、說明與檢核。

Scratch 40 分鐘教學常見問題 FAQ

Q1:Scratch 40 分鐘真的可以讓學生完成作品嗎?

可以,但應把作品縮成一個小而清楚的核心成果,例如按鍵移動、碰撞反應或重複動作。大型遊戲應拆成多節,不必一堂把所有功能做完。

Q2:Scratch 第一堂課最適合教什麼?

第一堂課不必一次介紹所有積木。可以選事件加一個看得見的動作,例如綠旗啟動、按鍵移動或點角色說話,重點是讓學生完成一次自己操作、測試與修改。

Q3:學生登入 Scratch 就花掉很多時間怎麼辦?

把登入與開檔算進課堂時間,提前準備短連結、起始檔與帳號備案。如果班級常需要 8 到 10 分鐘登入,就必須同步縮短示範或作品功能,而不是把實作時間硬擠掉。

Q4:學生程度差很大,老師一個人怎麼顧?

不必做三套完全不同的課程。可在同一核心目標下準備最低過關、做完下一站與卡住救援三條路,讓學生依當下狀況切換。

Q5:Scratch 課時間不夠時,最先刪什麼?

先刪裝飾、音效、額外角色與全班逐一發表,再把第二個新概念移到下一堂。核心實作、至少一次測試與最後儲存收尾應優先保留。

Q6:老師示範多久比較合適?

沒有唯一標準,但 40 分鐘課若示範已超過 10 到 15 分鐘,學生通常會失去足夠的實作與除錯時間。可以把示範拆成短段落,每次只做到下一個可測試的小步驟。

官方與參考來源

最後查核:2026/09/10。本文的 5-7-21-7 是我用來控制 40 分鐘課堂節奏的實務模板,不是 Scratch 官方規定;實際時間仍要依學生年齡、設備、班級人數與課程目標調整。

如果你明天就要上一堂 Scratch,我會建議不要再加一個活動。先把「今天一定要做完什麼」「卡住怎麼救」「時間不夠先刪哪裡」寫在教案最上面。這三件事,通常比多一頁投影片有用。☕
點亮老師

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