老師您好 👋
同一班上 Scratch,最累的通常不是「有人不會」,而是全班同時在不同地方需要你。
你正在救第 3 個學生,後面又多 5 隻手;前面做完的人開始加一堆造型,做比較慢的人還停在第一步。這時候最直覺的做法,是不是乾脆準備簡單版、中等版、困難版三套教材?
我後來反而不這樣做。三套教材通常先把老師自己累倒,而且還容易把學生固定貼上「快/慢」標籤。
我比較常用的是:一個共同目標+三條可以隨時換的路。
Scratch 分層教學不用做三套課程。先固定全班共同目標,再準備:最低過關、卡住救援、做完挑戰。
差別放在支架與複雜度,不要把學生固定分成強、中、弱。
第一步不是分學生,是先固定全班共同目標
如果三條路的終點完全不同,老師就等於同時在上三堂課。所以我會先寫一句:下課前,不管走哪一條路,每個學生都要能證明什麼?
所有學生都能用至少一個按鍵事件控制角色,並自己測試。
所有學生都能用重複積木完成一個規律動作,並說明次數改變的結果。
所有學生都能讓角色依一個條件產生不同反應。
所有學生都能讓一個變數真的影響作品,而不是只把變數放在畫面上。
三條路怎麼設計?
今天一定要做到
把裝飾、額外角色、音效先拿掉,只留下能證明核心能力的最小作品。
例:方向鍵課只要求左右移動;上下方向、速度變數都放延伸。
讓學生能開始,但不代替思考
提供起始檔、積木範圍、半成品、提示卡或錯誤畫面。
原則:幫學生跨過「不知道從哪裡開始」,不要把核心決定直接拼好。
讓快的學生變深,不只是變花
改變限制、比較兩種做法、減少積木、加入變數或要求解釋設計選擇。
原則:挑戰仍然圍繞共同目標。
救援要給多少?我會用三層提示,不一次把答案攤開
先問現象
「你本來想讓它怎麼動?」
「現在跟你想的不一樣在哪裡?」
縮小範圍
「你剛剛已經試過什麼?」
「是事件沒啟動,還是動作的數值不對?」
給一個支架
指出積木分類、給半成品、秀錯誤與正確畫面的差異,但最後一步讓學生自己完成。
老師為了趕時間直接拿滑鼠把程式做好。這樣眼前確實快了 30 秒,但學生下一個 bug 還是只能再叫老師。
挑戰版不是「再加一個角色」:這 5 種挑戰比較有深度
| 挑戰類型 | 例子 | 練到什麼 |
|---|---|---|
| 改限制 | 角色不能碰邊、速度不能超過某數值 | 重新思考規則與條件 |
| 減積木 | 能不能用更少重複積木完成同樣效果? | 抽象化與簡化 |
| 比方法 | 用 if 和碰到顏色兩種做法比較 | 比較方案與取捨 |
| 參數化 | 用變數控制速度、生命或難度 | 理解資料如何影響行為 |
| 解釋設計 | 為什麼你把這段放在 forever 裡? | 表達與程式推理 |
三條路是任務選項,不是學生身分
我不會把學生固定成「基礎組、普通組、進階組」。今天在方向鍵卡住的人,可能在造型設計非常快;平常速度很快的學生,也可能在 Debug 時需要提示。
每個人都先碰到核心概念。
救援是一種工具,不代表能力比較差。
不用等老師,也不用只加裝飾。
挑戰卡住也可以回來拿提示,不用硬撐。
這樣學生會比較容易把「我現在需要提示」理解成學習策略,而不是「我被分到比較弱的一組」。
老師巡堂時,我只想先判斷兩件事
他現在需要「更小一步」嗎?
不知道從哪裡開始、一次跳太多、找不到積木、錯誤太複雜。這時候給救援。
他現在需要「更深一題」嗎?
已經完成核心,只是在等老師。這時候給限制、比較、解釋或參數化挑戰。
只要這兩個判斷清楚,巡堂就不必同時背三套教材。尤其搭配 Scratch 40 分鐘教學流程,可以把三條路直接放進每一輪實作。
一張表完成 Scratch 分層備課
| 欄位 | 備課時寫什麼 | 方向鍵範例 |
|---|---|---|
| 共同目標 | 所有學生下課前都要證明什麼? | 至少能用按鍵事件控制角色移動並測試 |
| 最低過關 | 最小可完成作品 | 左右鍵能移動 |
| 救援 1 | 第一個提示 | 事件積木在哪一類? |
| 救援 2 | 縮小範圍 | 先只做右鍵 |
| 救援 3 | 最後支架 | 給已放好右鍵事件的半成品 |
| 挑戰 | 改變限制或深化概念 | 用變數控制速度,並解釋結果 |
| 共同收尾 | 三條路都能回答的問題 | 「我改了哪個值,角色怎麼變?」 |
因為它讓全班共享同一個學習目標,老師只調整支架與深度,而不是同時管理三套完全不同的內容。
把救援卡先做好,下一堂課會輕很多
如果你現在班上最大的痛點是「一舉手就全部卡住」,先把下面五句放進投影片或印成桌卡,比多做一套簡單版教材更有效。
- 你本來想讓它怎麼動?
- 現在跟你想的不一樣在哪裡?
- 你剛剛已經試過什麼?
- 是事件沒啟動,還是數值/條件不對?
- 先只改一個地方,再測一次。
要把三條路放進完整課堂,可搭配 5-7-21-7 課堂流程;需要分段示範素材則看 Scratch 教學影片選片指南;第一次規劃 Scratch 課,可先回到 Scratch 家長/老師入門總指南。
重點整理:分層不是分人,是給學生不同的下一步
Scratch 分層教學常見問題 FAQ
Q1:Scratch 分層教學會不會讓學生覺得被分成強中弱?
不要把路線命名為強、中、弱,也不要固定分組。最低過關、救援、挑戰應是可以隨時切換的任務選項,學生依當下需要使用支架或挑戰。
Q2:救援提供多少才不會直接變答案?
先從提問與縮小範圍開始,再逐步提供積木分類、半成品或錯誤畫面。核心決定與最後一步盡量留給學生,完成後請他說明自己改了哪裡。
Q3:提早做完的學生只能一直加功能嗎?
不用。更好的挑戰可以是改變限制、減少積木、比較兩種做法、用變數控制參數,或要求學生解釋設計選擇。
Q4:老師一個人怎麼同時照顧三條路?
讓三條路共用同一個學習目標與共同收尾問題,並把救援做成提示卡、起始檔或半成品。巡堂時只需先判斷學生需要更小一步還是更深一題。
Q5:最低過關會不會讓學生只做很簡單的東西?
最低過關不是把核心概念拿掉,而是移除裝飾與次要功能,只留下能證明學習目標的最小作品。完成核心後仍可繼續往挑戰走。
Q6:學生可以自己選要走哪一條路嗎?
可以,但老師仍可在巡堂時提供建議。理想狀況是學生逐漸學會判斷自己現在需要提示、需要更小一步,還是已經可以接受更深的挑戰。
官方與參考來源
- Scratch Foundation-For Educators:教師教學資源、Teacher Accounts 與 Learning Library。
- Scratch Foundation-Learning Library:活動、教案、coding cards、影片與教師資源。
- Scratch Getting Started Guide:入門活動與延伸資源。
最後查核:2026/09/10。本文的三條路是我用來處理 Scratch 同班程度差的實務框架,不是 Scratch 官方分級制度;實際支架與挑戰應依班級、年齡與當堂目標調整。
如果下堂課就要開始,我不會把整份教材重做。只挑最常卡的一個步驟,先準備一張救援卡,再準備一個「做完後往哪走」的挑戰。學生有路可走,老師才有時間真的觀察他們怎麼想。☕
點亮老師

