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老師您好 👋

同一班上 Scratch,最累的通常不是「有人不會」,而是全班同時在不同地方需要你。

你正在救第 3 個學生,後面又多 5 隻手;前面做完的人開始加一堆造型,做比較慢的人還停在第一步。這時候最直覺的做法,是不是乾脆準備簡單版、中等版、困難版三套教材?

我後來反而不這樣做。三套教材通常先把老師自己累倒,而且還容易把學生固定貼上「快/慢」標籤。

我比較常用的是:一個共同目標+三條可以隨時換的路。

先拿走結論:
Scratch 分層教學不用做三套課程。先固定全班共同目標,再準備:最低過關、卡住救援、做完挑戰。

差別放在支架與複雜度,不要把學生固定分成強、中、弱。

第一步不是分學生,是先固定全班共同目標

如果三條路的終點完全不同,老師就等於同時在上三堂課。所以我會先寫一句:下課前,不管走哪一條路,每個學生都要能證明什麼?

按鍵事件課
所有學生都能用至少一個按鍵事件控制角色,並自己測試。
重複積木課
所有學生都能用重複積木完成一個規律動作,並說明次數改變的結果。
條件判斷課
所有學生都能讓角色依一個條件產生不同反應。
變數課
所有學生都能讓一個變數真的影響作品,而不是只把變數放在畫面上。
三條路不是三個終點,而是三種到達同一個核心目標的方法。

三條路怎麼設計?

最低過關

今天一定要做到

把裝飾、額外角色、音效先拿掉,只留下能證明核心能力的最小作品。

例:方向鍵課只要求左右移動;上下方向、速度變數都放延伸。

卡住救援

讓學生能開始,但不代替思考

提供起始檔、積木範圍、半成品、提示卡或錯誤畫面。

原則:幫學生跨過「不知道從哪裡開始」,不要把核心決定直接拼好。

做完挑戰

讓快的學生變深,不只是變花

改變限制、比較兩種做法、減少積木、加入變數或要求解釋設計選擇。

原則:挑戰仍然圍繞共同目標。

救援要給多少?我會用三層提示,不一次把答案攤開

提示 1

先問現象

「你本來想讓它怎麼動?」
「現在跟你想的不一樣在哪裡?」

提示 2

縮小範圍

「你剛剛已經試過什麼?」
「是事件沒啟動,還是動作的數值不對?」

提示 3

給一個支架

指出積木分類、給半成品、秀錯誤與正確畫面的差異,但最後一步讓學生自己完成。

我會特別避免一件事:
老師為了趕時間直接拿滑鼠把程式做好。這樣眼前確實快了 30 秒,但學生下一個 bug 還是只能再叫老師。

挑戰版不是「再加一個角色」:這 5 種挑戰比較有深度

挑戰類型例子練到什麼
改限制角色不能碰邊、速度不能超過某數值重新思考規則與條件
減積木能不能用更少重複積木完成同樣效果?抽象化與簡化
比方法用 if 和碰到顏色兩種做法比較比較方案與取捨
參數化用變數控制速度、生命或難度理解資料如何影響行為
解釋設計為什麼你把這段放在 forever 裡?表達與程式推理

三條路是任務選項,不是學生身分

我不會把學生固定成「基礎組、普通組、進階組」。今天在方向鍵卡住的人,可能在造型設計非常快;平常速度很快的學生,也可能在 Debug 時需要提示。

先從最低過關開始
每個人都先碰到核心概念。
卡住就拿救援
救援是一種工具,不代表能力比較差。
完成就往挑戰走
不用等老師,也不用只加裝飾。
隨時可以退回來
挑戰卡住也可以回來拿提示,不用硬撐。

這樣學生會比較容易把「我現在需要提示」理解成學習策略,而不是「我被分到比較弱的一組」。

老師巡堂時,我只想先判斷兩件事

他現在需要「更小一步」嗎?

不知道從哪裡開始、一次跳太多、找不到積木、錯誤太複雜。這時候給救援。

他現在需要「更深一題」嗎?

已經完成核心,只是在等老師。這時候給限制、比較、解釋或參數化挑戰。

只要這兩個判斷清楚,巡堂就不必同時背三套教材。尤其搭配 Scratch 40 分鐘教學流程,可以把三條路直接放進每一輪實作。

一張表完成 Scratch 分層備課

欄位備課時寫什麼方向鍵範例
共同目標所有學生下課前都要證明什麼?至少能用按鍵事件控制角色移動並測試
最低過關最小可完成作品左右鍵能移動
救援 1第一個提示事件積木在哪一類?
救援 2縮小範圍先只做右鍵
救援 3最後支架給已放好右鍵事件的半成品
挑戰改變限制或深化概念用變數控制速度,並解釋結果
共同收尾三條路都能回答的問題「我改了哪個值,角色怎麼變?」
這張表比三份教案更重要。
因為它讓全班共享同一個學習目標,老師只調整支架與深度,而不是同時管理三套完全不同的內容。
老師明天直接用

把救援卡先做好,下一堂課會輕很多

如果你現在班上最大的痛點是「一舉手就全部卡住」,先把下面五句放進投影片或印成桌卡,比多做一套簡單版教材更有效。

  1. 你本來想讓它怎麼動?
  2. 現在跟你想的不一樣在哪裡?
  3. 你剛剛已經試過什麼?
  4. 是事件沒啟動,還是數值/條件不對?
  5. 先只改一個地方,再測一次。

要把三條路放進完整課堂,可搭配 5-7-21-7 課堂流程;需要分段示範素材則看 Scratch 教學影片選片指南;第一次規劃 Scratch 課,可先回到 Scratch 家長/老師入門總指南。

重點整理:分層不是分人,是給學生不同的下一步

① 先固定共同目標,再做三條路。
② 最低過關是最小核心,不是簡化成沒有思考。
③ 救援幫學生開始,不把答案全部拼好。
④ 挑戰最好改限制、比方法、做解釋,而不只是加裝飾。
⑤ 三條路可以隨時切換,不貼強弱標籤。
⑥ 老師巡堂只先判斷:更小一步,還是更深一題。

Scratch 分層教學常見問題 FAQ

Q1:Scratch 分層教學會不會讓學生覺得被分成強中弱?

不要把路線命名為強、中、弱,也不要固定分組。最低過關、救援、挑戰應是可以隨時切換的任務選項,學生依當下需要使用支架或挑戰。

Q2:救援提供多少才不會直接變答案?

先從提問與縮小範圍開始,再逐步提供積木分類、半成品或錯誤畫面。核心決定與最後一步盡量留給學生,完成後請他說明自己改了哪裡。

Q3:提早做完的學生只能一直加功能嗎?

不用。更好的挑戰可以是改變限制、減少積木、比較兩種做法、用變數控制參數,或要求學生解釋設計選擇。

Q4:老師一個人怎麼同時照顧三條路?

讓三條路共用同一個學習目標與共同收尾問題,並把救援做成提示卡、起始檔或半成品。巡堂時只需先判斷學生需要更小一步還是更深一題。

Q5:最低過關會不會讓學生只做很簡單的東西?

最低過關不是把核心概念拿掉,而是移除裝飾與次要功能,只留下能證明學習目標的最小作品。完成核心後仍可繼續往挑戰走。

Q6:學生可以自己選要走哪一條路嗎?

可以,但老師仍可在巡堂時提供建議。理想狀況是學生逐漸學會判斷自己現在需要提示、需要更小一步,還是已經可以接受更深的挑戰。

官方與參考來源

最後查核:2026/09/10。本文的三條路是我用來處理 Scratch 同班程度差的實務框架,不是 Scratch 官方分級制度;實際支架與挑戰應依班級、年齡與當堂目標調整。

如果下堂課就要開始,我不會把整份教材重做。只挑最常卡的一個步驟,先準備一張救援卡,再準備一個「做完後往哪走」的挑戰。學生有路可走,老師才有時間真的觀察他們怎麼想。☕
點亮老師

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